人生の経営戦略

まとめ

  • アリストテレス的人生論
    • 自分らしい人生と経済的・社会的成功を両立
    • 人生のゴール、自分の人生の勝ちとは?
  • 時間的資本 → 人的資本、社会資本、金融資本
  • ポジショニング
  • 「強み」ではなく「特徴(弱みを含む)」
    • 特徴は長く時間をかけてきたもの
  • かけ算でユニーク性を出す(異なる領域であればあるほどユニークになる)
  • 退路を断たない人の方が思い切った意思決定、行動ができるので、成果が上げやすい
  • 組織風土の健全性が組織のパフォーマンスを予測する上で最も影響力がある
  • 打率ではなく打席数
    • 「成功したから多くを生み出した」のではなく「多くを生み出したから成功した」
  • 常にオプションを残しておく
  • 経験 = 良質な失敗

自分とか、ないから。教養としての東洋哲学

所感

たった一粒のお米の中に、宇宙全体、つまり一切の存在が凝縮されている 自分を形成するものは今日食べた鶏肉であり、昨日食べた芋である 細胞レベルでは、1ヶ月前の自分と今日の自分は違うモノである

だから僕たちは、組織を変えていける

はじめに

第1章 時代は変わった。組織はどうか? 〜僕たちの違和感は、どこから来るのだろう

  • 工業社会の大量生産・大量消費に最適化したマネジメント
    • 管理志向、不寛容な文化
  • インターネットが登場し、知識社会へ
  • 多様性を包括し、自走する組織のマネジメント
  • 「お金視点」で構築された経営システムを「幸せ視点」にアップデートし、新しい価値を生み出していくことが求められている

第2章 これからの組織は、「統制」から「自走」へ 〜僕たちが目指す、理想の組織とリーダー

  • 学習する組織

    • 短期的な成果をあげることより、絶えず変化する「環境からの学習」を優先する組織
    • 必要な変革
      • 構造の変革:顧客視点の組織設計・スピード重視のシンプルな構造
      • 交流の変革:全社で知識を共有するプラットフォームとコミュニティ
      • 意識の変革:学習優先の価値観・対話の場づくりの技術
    • 現在の経営環境
      • VUCA
        • Volality(変動性)、Uncertainty(不確実性)、Complexity(複雑性)、Ambiguity(曖昧性)
      • 正解を計算できない時代
        • 計画よりも環境変化に力点をおいた経営をすること
        • 予算の達成よりも予算との差異からの学びに注目する
      • VUCA 時代に対応する OODA ループ
      • 「学習する」という能動的な行動を促すエネルギー
        • 考えることに不慣れなメンバーを支援し、コラボレーションを促し、組織が目指す成果に導くための原動力となるリーダー = サーバントリーダー
  • 共感する組織

    • 顧客や社会との共感や信頼を優先する組織
    • 必要な変革
      • 構造の変革:パーパスを核とした経営システム・現場への権限移譲
      • 交流の変革:顧客と対話できるコミュニティ・ソーシャルメディア
      • 意識の変革:率直で人間的な価値観・意味を共有する技術
      • リーダーが自ら人間的な感性を取り戻すこと = 素のまんまの自分に戻る
        • ビジネス特有の仮面を外し、個々のメンバーが持つ人間性を飾らずにそのまま出す
        • 裏表のない正直さ、誠実さこそ、社員・顧客・社会との信頼関係の礎になる
        • オーセンティックリーダー:自分自身の価値観や信念に正直になり、思いと発信、行動に一貫性を持ち、自身の弱みを含めて自分らしさを大切にするリーダー
      • 組織は何のために存在しているのか?というパーパスを共有する
  • 自走する組織

    • リーダーの指示によって動く組織ではなく、社員が自ら考え、メンバーと緊密にコミュニケーションをとりながら、価値を生み出す組織
    • 自走の鍵となるのは「自律と対話」
    • 必要な変革
      • 構造の変革:内発性を重んじた人事システム・多様な社内ネットワーク
      • 交流の変革:社内外の人をつなぐビデオ会議や交流プラットフォーム
      • 意識の変革:自律行動を重視する価値観、動機づけの技術
    • メンバー全員が動き出すことが必要(一部のメンバーだけ自走してもそのメンバーの負荷が増えるだけ)
    • シェアドリーダーシップ
      • 組織から与えられたポジションではなく、専門性や個性からその場に最適なメンバーがリードする
      • 全員がリーダーを経験することで、個々に主体的な意識が芽生えるとともに、組織をまとめる苦労を知り、フォロワーとしても成長する
      • 組織の問題を自分ごと化して考えるようになり、結果としてエンゲージメントが深まっていく
      • 運転席に座らないと道は覚えないし、運転を経験すれば助手席の人にしてほしいことがわかる
  • 僕たちは、組織を導くリーダーになる

    • 結果を...人を評価する基準ではなく、学習する機会と捉える組織
    • 現実を...過剰に警戒する対象ではなく、共感する機会と捉える組織
    • 仕事を...義務ではなく、自己成長と価値創造の機会と捉える組織
  • 3つの組織を実現するためのエッセンス
    • 学習する組織の核心 = 関係の質の向上
    • 共感する組織の核心 = 思考の質の向上
    • 自走する組織の核心 = 行動の質の向上

第3章 強がりの仮面を外そう 〜安全な対話で、関係の質を変える

  • コミュニケーションの2つの種類
    • ディスカッション(議論)
      • 正解を探してみんなが意見を主張し、説得し合い、妥協点を見つけるためのプロセス
      • 限られた時間の中で、最も効率よく、正しい選択肢を発見し、意思決定するためのプロセス
    • ダイアローグ(対話)
      • お互いが尊重される場で、それぞれが考えたことを場に出し、相互理解を深めるプロセス
      • 手段の良し悪しを考えるのではなく、その背景にある「意味」を共有する
      • お互いの意見を戦わせる前に「どうしてそう考えるのか」を深く理解し合うことが大切である
  • プロジェクト・アリストテレス
    • Google の生産性改革プロジェクト
    • 「誰がチームのメンバーであるか」よりも「チームがどのように協力しているか」の方が重要
    • 成功するチームの共通点
      • 均等な発言機会
      • 社会的感受性の高さ
        • 社会的感受性:他者の感情を顔色から読み取る能力
    • 個々の人間が仕事とプライベートの顔を使い分け、会社では本来の自分を押し殺して、仕事用の別の人格を作り出すことが心理的安全性にマイナスに働いている
      • 心理的安全性:チームメイトなど周りの評価に怯えることなく、自分の意見や想いを発信するために必要となる要素
    • DMN
      • デフォルト・モード・ネットワーク
      • 人の創造性と関係する脳の働き
      • 何かに集中しておらず、ぼんやりしている時に活性化する脳の神経回路
        • 散歩、お風呂、ジョギング、トイレ、雑談
      • 心理的安全性を阻害する4つの不安
      • 本音で共創する場
        • ざっくばらんに多様な意見を出し合い、全員で価値を生み出せる
        • 他人と異なる意見を自然に言え、自分と異なる意見を冷静に受け止められる
  • 心理的に安全な場をつくるために
    • 共感デザインと価値デザイン
    • 共感デザイン
      • 共感デザイン①ホールネス
        • 強がりの仮面もいい人の仮面も外し、自然体の自分、素の自分を取り戻す
        • 全ての人間は、自分の内的なものと繋がる「本当の自分」と 外部から期待された役割を生きる「偽りの自分」の両面を持つ
        • 偽りの自分
          • 嬉しいと感じたからではなく、嬉しいというべき場面だから嬉しいという自分
          • 行動の根拠が「したい」ではなく「しなくちゃ」になっていく。賞賛されるため、いい関係を維持するため... 滅私奉公の意識
          • 社会と調和した自分の好ましい側面とも言える。気遣い、誠実、責任感
          • 本当の自分との間に橋をかける
          • 他者と積極的に関与しつつ、他者に振り回されない自分。自分の優先度を大切にしながら、他者に貢献し、それを喜びとする自分。を意識する
      • 共感デザイン②他者をどう認識するか
        • 社会規範
          • 損得勘定より善意や常識に基づく行動の基準
        • 市場規範
          • 自分の判断基準に基づいて、相手を評価し、操作する。他社は損得を生み出す、損得を奪い合う道具。損得に基づく行動の基準
        • 共感と同調
          • 共感:相手の経験や感情をともに感じること
          • 同調:相手の意見や価値観をそのまま受け入れること
        • 「自然体の自分に戻る」こと、「ありのままの相手を尊重する」こと
      • 共感デザイン③相互の理解
        • ナラティブ:一人ひとりの頭の中にあるストーリーや思考の枠組み
        • 他者のナラティブを積極的に理解しようと努力する
        • できるだけ自己開示し、自らの発言の意図や自分自身のナラティブをオープンにする
        • お互い自己開示し、相手を理解しようと想像力を働かせると脳内の共感を制御する神経メカニズムが作動して、自分の脳と相手の脳が協調し共鳴し合う = らポールの形成
        • 「この人は自分に不利益をもたらす存在ではない」と確信でき、お互いの警戒心が解かれることで、初めて相互信頼の扉が開く
        • 安心は笑顔から始まる。自分が笑顔になり、オープンになる。
    • 価値デザイン
      • 価値デザイン①パーパスへの共有
        • 良好な人間関係を維持することが優先されるようになり、「空気を読み合う場」に変わっていく
        • 変化を嫌う文化、イノベーションが起きなくなってしまう
        • 競合企業の登場や倒産の危機等の外部への意識向け
        • メンバーの意識をウチからソトに向ける => チーム内の人間関係から顧客の価値創造への意識変革 -「この組織は何のために存在しているのか」というパーパスを常に意識する
        • 意思決定において、リーダーを向いた意思決定を行うのか?顧客を向いた意思決定行うのか?リーダーを向き、その言葉を絶対として捉え始めると組織はリーダーだけの意見で動くようになってしまう。時に意見のぶつかり合いになることを覚悟して、メンバーが上司ではなくパーパスに向かう意識を持てるかどうか。
      • 価値デザイン②第三案の共創
        • 思い込みや自動的な思考を最小限にする
        • 推論のはしご:現実世界を 1. 選択的に観察し、2. 解釈し、3. 仮説をたて、4. 結論を出す、思考プロセる
        • 推論のはしごをゆっくり登り、相互理解を進める。相手を責めるのではなく、ともに価値を生むことを共通の目的とする。どこに違いがあるのかを確認し合う。具体と抽象のレベル差を明らかにする。
      • 価値デザイン③安心感の醸成
        • チームのパフォーマンスは「帰属シグナル」と強い相関関係があることが発見された
        • 安全なつながりを構築するような態度
          • 笑顔と情熱、均等な発言機会、希望に溢れたビジョン
        • 性格が明るい人は多いが、暗くなった場を明るく照らせる人はとても少ない
        • 場に不安や恐れが生まれた時、「意識的に安心をもたらせる人」がいる組織は非常に強く、組織のレジリエンスにつながっていく
  • 心理的安全性を創り出すリーダー像
    • リーダーは心理的安全性に悪影響を及ぼしている
    • リーダーは「メンバーの行動を評価する役割」を持っていることが多いから。「なんでも言える」と感じているが、メンバーは色々なことに気を遣っている
    • リーダーができる7つのこと
      • 自身の強がりの仮面を外す
  • 心理的安全性の落とし穴
    • ① 空気読みすぎ体質「気配りこそ命」という誤解
      • 心理的に安全な場をつくろうとするあまりに、相手の反応や顔色を伺うことが習慣化し、自分を主張できなくなってしまう問題
      • 仲が良くなりすぎるチームに起きることが多い。集団浅慮
      • 心理的安全性を過剰に意識するリーダーやいい人に見られたい意識が強いリーダーがこの落とし穴にはまりやすい
      • 対策
        • 意識を内側(人間関係)から外側(価値創造)に向ける
        • ホールネス、自然体の自分をさらけ出す
        • 自分の悩みや弱さもオープンにした上で「組織をよくしたい」「価値を生み出したい」と自身の思いを情熱を込めて語る
    • ② 決められない組織「全員一致すべき」という誤解
    • ③ 話し合い万能主義「話し合えば解決する」という誤解

リーダーの言語化

はじめに

  • メンバーのモチベーションを上げることは大切
    • メンバーのやりたいことを聞いたり、働きにくさを排除することは大事
    • 「厳しい現実から目を背け、仲良しクラブを作る」ではいけない
    • ぬるま湯のチームになってはいけない
    • => やるべきことを伝える。リーダーが「メンバーがすべきこと」を理解していなければならない
  • リーダーに求める条件の変化
    • 目標達成よりも「組織風土を変えたり、チーム作りができる能力」
    • チームをまとめることが難しくなっている現状
      • 世代ギャップ、多様な価値観、働き方 etc
    • お互いの頭の中を理解し合うことが大事
  • 正解が増えた時代
    • かつての正解も正解、若手の正解も正解
  • リーダーが考えている頭の中を明確に伝えれるようになれば、相手と共通の指針を持ち、同じ尺度で議論できるようになれば自分たちが考える正解に向けてチームがまとまっていく

序章:リーダーの課題は、言語化できれば9割解決する

言語化とは「明確化」である

  • 「会社を良くしたい」「風通しをよくする」「働きがいのある会社にしたい」「心理的安全性を高めたい」 => 抽象度が高い
  • リーダーの言語化の目的
    • リーダー自身の思考を明確にすること
    • メンバーへの依頼や指示を明確にすること
  • メンバーに明確に伝える目的
    • メンバーから正しい行動を引き出すこと、動いてもらうこと
  • マネジメント = 組織の目標達成のためにチームメンバーを動かすこと
  • 抽象度が高い言葉を数値化するときに言語化が必要
  • 良くしたいとは?働きがいとは?心理的安全性とは?

1章:「リーダー」の言語化―人を動かす2つのリーダーシップ

  • 経営者はビジョンを言語化にする
  • リーダーはメンバーが行うアクションを言語化にする
    • メンバーは日々のコミュニケーションを言語化にする

  • リーダーがメンバーの「アクションの言語化」をできているケースでは組織がスムーズに動いている
  • 現場で行動するのはメンバー
  • リーダーは、メンバーが成果を出せるようにコーディネートすること = 多くの現場は「何をしたら成果が上がるかはメンバーが自分で考えるべき」
    • => 誤った認識。メンバーがとるべきアクションを決め、指示するのはリーダーの役割
    • メンバーに求められるのは「考え方」よりも「動き方」
  • リクルートの強み
    • 営業の会社ではなく、事業プランと仕組みの会社
    • 属人的なノウハウではなく、ノウハウを持っていない人に「know what(何をすべきか)」を伝えひたすら動いてもらう
  • 心理的安全性
    • 信頼関係は大事、しかし、それでうまくいくわけではない
  • メンバーのモチベーション管理(維持)がリーダーの最優先課題ではない
    • 企業の最終目的は利益を上げることで、メンバーのモチベーションを上げることではない
    • 組織のゴールを達成するためにメンバーのモチベーションを上げる。目的と手段を間違えてはいけない。
  • リーダーの仕事はメンバーに結果を出してもらうために考え、行動すること
    • メンバーの精神安定剤になることではない
    • 仕事にチームワークが必要なのは当たり前だが、チームワークが良ければ成果が上がると考えるのは責任放棄
    • 部下が「求められている成果」を上げるために、「今日、何をしなければならないのか」を伝えること
  • 進捗共有会での問いかけ
    • どの課題に対する取り組みか?
    • その業務が課題解決に繋がると考えた意図は?
    • 「何のために、どんな行動をしたのか?」
    • 「頑張ります」→ 「顧客の意図を汲み取って、先手先手に動いていきます」 => まだ、何を指しているのか理解できない

2章 「ゴール」の言語化―チームが何をすべきかを明確にする

  • 定性的なゴールは、「OOをできる状態」と言い換えて定義する
  • 「お客様第一主義」をどう定義する?
    • 第一段階: 文章にする
    • 主語と述語を入れて文章にする。「単語・名詞」は抽象度が高い。
      • 主語はやや特定の人物像(ターゲット)にし、述語は「OO できる状態を目指す」とする
      • 例)「子供連れの家族のお客様」が「子供が騒いだりしても周囲の目や時間を気にせず、食事を楽しむことができる状態を目指す」
    • 表現を具体にするとやるべきことがより明確に見えてくる
      • 子供連れ家族エリアの作成、時間帯の整備、おもちゃのプレゼント etc
  • リーダーは経営者が掲げた曖昧なゴールを定義することで、明確にしていく
    • 定義する = 達成に必要な条件を挙げる
    • 顧客満足度を高める」をどう定義する?
      • 暫定条件でも良いので定義する
        • 顧客からのリピート率が10%
        • 新規のお客さんの紹介を依頼したときに半数が応じてくれる
          - 「商品のブランディング
      • ブランディング = 30代・40代の女性の半数が知っている状態
        • 知っている状態
          • 「この商品知っていますか?」「はい。知っています」のレベル
          • 「この商品よく見かけるから売れているのかな?」と思ってもらうレベル
  • 考え方と思考の「型」
    • クライアントが欲しい機能ではなく、「自社が追加できる機能」のことを付加価値と呼んでいるケースが多い
    • 日本は、プロダクトアウトの発想で長らくビジネスを作ってきた
    • 価値
        1. 相手に変化を与えられるものである
        2. 「この機能を追加したら顧客にどのような変化を与えることができる?」
        1. 相手のテンションを上げることができるものである
        1. 相手に伝わらないほどの自分のこだわりである
        2. 意味がわからないほどのこだわりを示されると関心を超えて感動する
    • 差別化
      • 他者の商品ではなく、自社の商品を顧客が選ぶ理由。他者の商品では達成できない、変化を与えることができないが、自社商品であればできる。
      • 顧客が欲しいと思っていることが前提

3章 「指示」の言語化―相手にとってもらいたいアクションを明確にする

  • 「食生活に気をつけてください」は言語化されていない表現
    • 相手に正しい行動を引き出していない。明確な指示になっていない。
  • 目標設定
    • アクションプランも同時に提示しなければメンバーは行動できない
  • メンバーへのアクション
      1. 「やるべきこと」を言葉にすること
      2. 細かく指示をしないのは「やるべきこと」を伝えた上で
      1. 「やらないこと」を言葉にすること
      2. 惰性でやっていること、定例 MTG 本当に必要ですか?
      1. 「間違っている行動の軌道修正」を言葉で伝えること
  • 曖昧な指示を明確にするための問いかけ
    • 「そのために何をする?」を3回繰り返す
  • そのタスク/ MTG をやるべきか否か?
    • 「もしこのタスク/ MTG をやらなかったら、誰にどういう変化が起きるか?その変化は組織のゴールにとって重大な変化か?」
  • 期待値の明確化
    • メンバーの行動が期待値に満たない理由
      • 求められているタスクが曖昧だから
      • 自分の仕事の範囲を狭く捉えているから

4章 「問いかけ」の言語化―メンバーの考えを言葉で引き出す

  • 問いかける時に、どのような答えが返ってくるかを想定しているか?
  • このような視点で、このような方向で答えを持ってほしい、考えて欲しいという想定を持っているか?
  • メンバーが仕事に喜びを感じてもらい、内発的動機づけによって動かす
      1. 有能性(自分には能力があると感じられること)
      1. 対人関係性(周囲は仲間であり、敵ではないと感じられること)
      1. 自己決定性(自分で決めたと感じられること)

5章 「伝わる」言語化―リーダーに必要な再現性がある伝え方

  • 5W1H
  • 不安な点、不明な点を確認してもらう
  • メンバーに「自分の言葉」で理解を話してもらう
  • 「わかりやすさ」
    • 把握できて、納得できて、再現できること

所感

  • 「企業の最終目的は利益を上げることで、メンバーのモチベーションを上げることではない」
    • 自身のポジションがリーダーのポジションであり、メンバーの餅っベーションを維持・向上させ、パフォーマンスを上げることがミッションの1つだと認識していたが、「会社の利益を上げること・貢献すること」という部分が抜け落ちていたので、とても刺激になった
  • どちらかというとメンバーに考えてもらう、個々のメンバーの動きをサポートするようなマネジメントを行なっていて(サーバントリーダーシップ)、本書で記載されているようなリーダーではない
  • 本書のリーダー像はトップダウン型の組織が fit する印象ではある

組織開発の探究

はじめに

  • 未来の職場
    • 同じ組織で働いていながら、働き方や働くことへの価値前提が異なる人々が数多く存在していく
  • 多様性 = 遠心力
    • 多様なものを許容しつつ、さまざまな労働力を職場に取り組み、事業を継続・拡大していくことは日本企業にとって必要なことだが、行き過ぎてしまうと、メンバーがバラバラになり、組織やチームは空中分解する
    • 遠心力が働く組織やチームにおいては、反対に、それに抗う力である「求心力」を構築することが必要
    • 組織開発 = 遠心力によって分散していく組織メンバーの諸力を集め、work させていくための求心力

第1部 組織開発を感じる

第1章 組織開発とは何か

  • 組織開発とは「風呂敷」のようなものである
    • その内部に「類似性の高い物事」を自由自在に包み込んでしまう「風呂敷」のような言葉
    • 別の言葉「組織開発とはアンブレラワールドである」

第2章 組織開発を感じるための3つの手がかり

  • 組織開発の3ステップ
      1. 見える化
      2. 自分のチームや組織の課題を可視化、目に見える形にすること
      3. 組織の課題の多くは、日常的に「目にすること」ができないか、「意識」をしていないもの
      4. 隠れているものを顕在化するのが見える化
      1. ガチ対話
      2. 見える化した課題にしっかりと向き合い、解決や解消を目指して話し合うこと
      3. 課題 = できれば向き合いたくなかったような抜き差しならない課題。腹を括って向き合い対話することが重要
      1. 未来づくり
      2. これから自分たちの組織、チームをどうしていくのか?どうしたいのか?を当事者等が「じぶんごと」として決めていく

        1. 見える化

  • 「会議室で発言が出ない職場」
    • 問題事象は「誰も会議で発言しない」
    • 非組織開発的な解決方法
      • 順番を決めて全員必ず発言するようなルールを取り入れる
      • 氷山の下の隠された真因には手をつけず、表面的なレベルの処方箋を提供することで解決している
    • 「隠された真因」
      • リーダーが独裁的で発言しにくい
      • 参加者の貢献意欲が低い
    • 関係者を集めて対話したり、アンケート調査をして水面下にある真因を目に見える形にしていく

2. ガチ対話

  • One time(1つの時間)
    • 組織やチームの関係者が一堂に時空間を共有する
  • One topic(1つの話題)
    • 見える化されたチームの状態 - 真因を話題として話し合う
  • One table(1つのテーブルに集まる)
    • 関係者全員が一堂にテーブルについて、腹を括って話し合う

3. 未来づくり

  • 自分たちのチーム、組織の未来の映像がイメージとして浮かぶ状態まで議論し尽くして決める

組織開発の実際

  • 企業内での組織開発は、ときに「血生臭い」人事プロセスとセットになって実施されることがある
    • 降格、異動、退出

所感

  • 「多様性 = 遠心力」という言葉がとても印象に残った(とても的を得た表現)
  • 第2部以降は、組織開発の歴史が中心となりあまりピンと来なかった

行動経済学が最強の学問である

内容については以下のスライドに整理(一部、本の構成を私のなりの考えで変更している箇所あり)

https://speakerdeck.com/hibriiiiidge/behavioral-economics-is-the-ultimate-discipline

所感

  • 全ての章が学びで溢れていた(2025年ベストバイはこれ)
  • 日々の意思決定において、頭の片隅に記載のあるバイアスを意識していきたい